[COF] Questions techniques 8336
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Bonjour,
Je cherche à mieux comprendre comment fonctionne la capacité Manipulation à distance du psionique.
J'ai à ma table un PJ fée/psionique. J'ai cru comprendre qu'il fallait prendre en compte les limitations de manipulation d'armes lors de l'utilisation de cette capacité. Dois-je aussi prendre en compte la limitation raciale des fées (1d3 DM/attaque distance ou contact avec arme à 1M et 1d4 DM avec arme 2M) ? De plus, le psionique est limité aux armes à 1M.
Donc si je résume, le PJ à ma table qui joue une fée psionique peut, grâce à la manipulation à distance, ramasser une arme par terre (1M ou 2M et -3 au toucher) et si l'attaque est réussie, ne pourra infliger qu'1 D3/D4 de DM?
Ca me parait très très limité en DM, qu'en pensez-vous ?
En outre, si le psionique veut utiliser un couteau qui est accroché à la ceinture d'un ennemi, je demande un test de DEX/SAG en plus avant le test d'attaque. C'est peut-être trop.
Pour ce qui est des poids soulevés à distance, j'augmente simplement la difficulté du test en fonction du poids, et un menhir de 200 kilos nécessitera un test réussi de FOR/CHA 19/20. Procédez-vous comme ça aussi ?
Merci d'avance pour votre aide!
- Pendragon
En relisant la capa, je ne vois nul part écris qu'il doit savoir manier l'arme pour l'utiliser. Personellement, je lis la capa tel que le psionique peut manier n'importe quel arme. Après, ton PJ à choisi une fée et je trouve, selon moi, que ce serait un peu facile qu'elle se débarasse du majeur désavantage de la race au niveau 1. Je pense que je changerais l'évolution de la capa (action A au rang 3 et action M au rang 5, c'est vachement badass) pour la rendre moins puissante... ou tout simplement lui imposer le d12 pour ses tests d'attaques avec une tel arme. Mais après, et comme toujours, c'est le MJ qui décide.
Bon jeu !
- KIX
Personnellement, ce qui me dérange le plus dans l'histoire c'est plutôt l'aspect "gratuit" de la capacité. De mon côté j'appliquerai un coût en mana. Si utilisé en action (L), alors le coût d'un sort de rang 1. Si utilisé en action d'attaque, alors le coût d'un sort de rang 3. Si utilisé en action de mouvement, alors le coût d'un sort de rang 5. Ca devrait suffire à limiter l'utilisation abusive du sort, tout en laissant une petite dimension tactique.
M'enfin... ça ne tient que si la règle du mana est utilisée. A mes tables je fais utiliser du mana à mes PJs magiciens sans "compensation" (sinon je trouve la magie trop puissante).
Une question concernant le cumul des bonus magique.
j'ai noté que l'on ne cumule pas les bonus "de même type", sauf les anneaux et boucliers avec les armure. Du coup j'ai accepté le cumul suivant :
Armure magique qui augmente la DEF + anneau magique qui augmente la DEF + arme qui augmente le Mod. de DEX (par exemple la rapière d'un héros défunt). Là ça ne se discute pas trop puisque la rapière n'augmente pas directement la DEF (mais indirectement).
Mais j'ai aussi le cas de PJs qui ont :
Armure magique qui augmente la DEF + anneau magique qui augmente la DEF + arme qui augmente la DEF (par exemple la rapière d'un certain barde). Et là, du coup bien ze book je dirais qu'ils ne peuvent pas cumuler... Mais ça me semble rude non ?
Comment vous gerez ça à vos table ?
- Ulti
À ma table, j'autorise ce cumul : dans l'idée, l'arme qui augmente la DEF, c'est comme un bouclier.
- Renfield
Bonjour à tous !
Après quelque temps de jeu de rôle où les combats étaient laissés à notre imagination, j'ai décidé avec mes joueurs de passer sur des battlemaps. Hors, nous avons vite constaté que le système d'action de mouvement (20m) de COF n'allait vraiment pas, surtout que toutes les créatures disposaient de la même vitesse. Voici donc ma question ; y a-t'il eu une adaptation du système de déplacement COF (je parle d'une adaptation à la Pathfinder ; un carré = 3m, en un tour tu peux faire 3 carrés), car j'ai du mal encore à me représenter des disances convenables, qui variraient selon les créatures...
Merci d'avance !
Pendragon
Bonjour,
Je pense qu'il faut garder à l'esprit que 20 mètres c'est un Maximum. Libre à toi d'infliger des limitations selon la météo, le terrain, les obstacles, les circonstances. Par exemple, depuis le début de ma campagne je considère qu'un personnage engagé dans un combat au contact ne peut faire que 3 mètres, ce qui correspond à un désengagement et remplace idéalement les attaques d'opportunités non présentes sur COF. S'il veut fuir il fera une action désengagement puis pourra faire 20 mètres ; mais je le limiterai, là encore s'il doit passer devant d'autres ennemis.
J'utilise des battle maps et je fais une case = 1m20. Soit 16 cases au maximum sur un déplacement de 20 mètres. Les déplacement en diagonale sont interdits (il faut faire 2 cases). 3 cases pour un désengagement.
Selon les circonstances : salle obscure jonchée d'ossements, jungle etc... Je limite les déplacements, par exemple 6 ou 8 cases et je l'annonce dans le 1er tour de combat. Et tout ça fonctionne plutôt pas mal.
Tu peux aussi les obliger à contourner les adversaires à plus d'1 case s'ils ne veulent pas s'arrêter au contact (je ne le fais pas mais je veux le mettre en place).
Ok merci beaucoup
Bonjour à tous,
Une autre question de cumul :
Est-ce que les différentes RD se cumullent ?
Par exemple, pour une créature, ou un PJ, qui a une RD "naturelle" de 3 et une RD contre les DM de feu de 10. Ets-ce que au final en cas d'attaque de feu (une fireball par exemple), vous retranchez 10 ou 13 aux DM ?
- KIX
- ,
- Le_Dieu_Racine
- et
- Ulti
Ca ne m'est jamais arrivé encore. Mais il me semble que lorsque ça se cumule, alors c'est clairement inscrit dans les règles. Par exemple, dans la voie du nain, il y a une compétence qui permet d'obtenir une RD (le rang 2 de mémoire) et il est clairement écrit qu'elle se cumule avec les RD issues d'autres sources.
Je dirais que ça dépend d'à quel point on veut "se prendre la tête". Si cela permet d'encaisser une flèche, je serai OK pour que cela fonctionne aussi sur des sorts de type conjuration, tant qu'il s'agit d'un projectile monocible ( flèche enflammé par exemple). Mais ça demande au MJ de statuer au cas par cas. On pourrait appliquer ça à tout ce qui demande un jet d'attaque magique contre le Def ( et pas aux jets opposés), mais certains sorts comme l'attaque mentale ne s'y prêtent pas du tout 🤔
- Ulti
Normalement, il me semble que les attaques magiques concernées par la DEF sont en générales typées "projectiles" ou nécessitent de toucher un adversaire comme avec une arme à distance. Typiquement une attaque mentale n'appartiennent pas à cette catégorie et il est vrai. Le projectile magique est une sorte d'exception puisqu'il bénéficie d'une sorte de autoguidage étant donné que sont lanceur touche toujours sa cible.
[Edit] je viens vite de relire les règles. Du coup, je partirait plutôt sur le principe que tant qu'il n'y pas un test opposé magique ou automatiquement réussi, le chevalier peut intercepter le sort.
Je m'étais déjà fait cette reflexion et je m'étais dis qu'il serai peut-être sympa de mettre en place une "défense mentale", qui s'utiliserais sur les sorts mentaux, psionique et "invisible" (comme le mot de mort du nécro ou les sorts de suggestions de l'ensorceleur). Ça permettrait d'avantager les lanceurs de sorts sur ce point là mais en crontepartie il faudrait revoir tout les sorts pour décider s'il faudrait utiliser la DEF physique ou la DEF mentale, et... c'est fastidieux. À développer !
- Balanzone
Il faudrait surtout que les sorts d'attaque mentale fixent une difficulté à atteindre (type 10 + bonus de SAG de la cible) pour que le sort agisse.
- DrM0lek